Roshan Hakkim doktor bir aileden geliyor ve mesleği baştan belirlenmiş sayılırdı. Bir kuzeninin tekstil tasarımı okuduğunu duyunca alanı araştırmış ve endüstriyel tasarımda karar kılmış. PUMA ve Philips Design'da çalıştıktan sonra bugün malzeme görünümü ve aydınlatma üzerine yoğunlaşıyor. İş akışındaki en dikkat çekici parça, eskiz aşamasını VR'a taşıması.
Her projeye ayrı bir süreç
Hakkim'in kendi tarifiyle yol gösterici ilkesi, önceden belirlenmiş bir sürece sahip olmamak. Kim, ne ve neden soruları her projede cevaplanıyor, ama oraya varma yöntemi projenin bağlamına göre değişiyor. Her işin kendine özgülüğüne inanıyor ve süreci ihtiyaca göre ayarlıyor. Hangi aşamada hangi aracı kullanacağını ve ne kadar süre ayıracağını baştan planlıyor; kaliteyi yükseltecek ama zaman isteyen bir adım varsa onu projeye eklemeye çalışıyor.
Bu esnekliğe iyi bir örnek Procreate fırçaları. Kağıt dokusunu tekrar etmeden üreten fırçalar hazırlarken sıkışmış; KeyShot'un prosedürel dokularından ilham alıp fırçaları KeyShot'ta üretmiş ve böylece daha fazla kontrol elde etmiş.

Eskizden CAD'e geçen zamanı geri kazanmak
Hakkim modellemeye Autodesk Alias ile başlamış, ilk işi için Rhinoceros öğrenmiş ve bugün ekmek teknesi olarak Rhino'yu kullanıyor. Bunun yanına bir de VR gözlüğü eklemiş; tek amacı Gravity Sketch kullanmakmış. O günden beri geleneksel CAD yazılımlarının gidemediği yerde Gravity Sketch'e yaslanıyor.
Gerekçesini şöyle anlatıyor: kağıda eskiz yapmayı özel kılan şey o sınırsız serbestlik. Ancak eskizin ruhunu CAD'e çevirirken zaman kaybediliyor. KeyShot'ta görselleştirme yapabilmek için CAD geometrisi gerekiyor; Gravity Sketch doğrudan 3D'de eskiz yapmayı mümkün kılarak bu iki ucu birleştiriyor. Konseptin ilk çıktısı, ara bir modelleme turuna gerek kalmadan KeyShot'ta anlatılabiliyor.
Sonuçları sayıya döktüğü bir örnek var. Bir tabure tasarımı egzersizinde farklı konstrüksiyon prensiplerini, malzemeleri ve işlevleri Gravity Sketch ile araştırmış; iki saat içinde otuz altı ayrı arketip çıkarmış. Ardından bunların genel görünümünü ve içlerinden seçtiği favoriyi KeyShot'ta anlatmış. Bir oyun kolu denemesinde de sıfırdan CAD kurmaya vakti olmadığı için aynı ikiliyi kullanmış.

Render'ı yalnızca malzeme için kullanmamak
Hakkim, KeyShot kullanmadığı bir proje hatırlamadığını söylüyor. Ama vurgusu şurada: KeyShot'a yalnızca malzemeleri görselleştirmek için gitmiyor. Uygun olan her yerde ürünün durumlarını, hareketlerini, çalışma prensibini ve farklı işlev modlarını göstermek için kullanıyor.
Buna verdiği örnek Nike UV+ konsepti. Işığın leke ve sıvı birikintileri üzerindeki tepkisini nasıl göstereceğini düşünürken, birkaç dakika içinde bunu KeyShot'ta çözmüş. Alternatif, After Effects'te uzun bir kompozit çalışmasıydı. KeyShot'ta yapınca tepkiyi ürünün hareketiyle senkronize edebilmiş ve gerçek zamanlı olarak izleyebilmiş.

Türkiye'deki bir tasarımcı için ne anlama geliyor?
Konsept aşamasında en pahalı iş, denenmeyen fikirlerdir. Kağıt eskizi hızlıdır ama sunuma ve render'a taşınamaz; CAD ise doğru ama yavaştır. Aradaki boşluğu VR eskizi kapatıyor: form kararını serbestçe verip aynı geometriyi doğrudan render'a alabiliyorsunuz.
Hakkim'in ikinci dersi araç seçiminden bağımsız: render'ı ürünün nasıl göründüğünü anlatmak için değil, nasıl çalıştığını anlatmak için de kullanabilirsiniz. Hareket, açılma-kapanma ve durum değişimi, bir toplantıda anlatılması en zor konulardır ve çoğu zaman tek bir animasyonla çözülür.


