Liam de la Bedoyere Birleşik Krallık'ta iki iş yürütüyor. Gündüzleri Dalebrook'ta tasarım bölümünün başında; ağırlama, gıda teşhiri ve catering ürünlerinin geliştirilmesini yönetiyor. Bunun yanında kendi stüdyosu Bored Eye'da mobilya ve ev objeleri üzerine daha deneysel işler yapıyor. İki iş de aynı soruyu paylaşıyor: bir fikri karar vericiye ne zaman göstermeli.
Sıradan nesneye karakter katmak
Bedoyere çocukken sürekli bir şeyleri söküp kurgusunun ardındaki mantığa bakarmış. Bu merak zamanla problem çözmeye, deneyim biçimlendirmeye ve yalnızca işe yarayan değil duygusal karşılığı da olan nesneler tasarlamaya dönüşmüş.
Kendi pratiğini biçim, anlatı ve karakterle oynamak olarak tanımlıyor; günlük nesneleri küçük sürprizlere çevirmeyi amaçlıyor. Basit, akıllıca ve biraz beklenmedik fikirlere yakın duruyor. Bored Eye altındaki işleri de bunu gösteriyor: köpek kulübesi biçiminde bir sehpa, flamingo formunda bir yan sehpa, bir şişe açacağı, bir güneş enerjili lamba.

Render'a başlama anı
Bedoyere'in iş akışında net bir eşik var. KeyShot Studio'yu, form CAD'de gerçekçi biçimde değerlendirilebilecek kadar olgunlaştığı anda devreye sokuyor. Modelleme tarafında Fusion 360 kullanıyor.
Bu eşiğin öncesinde render almak vakit kaybı, sonrasına bırakmak ise geç kalmak demek. Bedoyere bu aşamada üç iş yapıyor: malzemeleri sınamak, oranları inceltmek ve fikri kesinlikle anlatmak.
Oran meselesi özellikle önemli. Bir sehpanın ayak kalınlığı ya da bir kabın kenar yüksekliği, ortogonal görünüşte doğru okunmaz. Gerçek malzeme ve ışıkla birlikte bakıldığında aynı ölçüler farklı bir izlenim verir; düzeltme de o anda yapılır.
Görselleri dört ayrı yerde kullanıyor: renk ve yüzey seçeneklerini araştırırken, iç değerlendirme toplantılarında, müşteriye gidecek sunumlarda, bir de kapak görselleri ile sosyal medya içeriğinde. Bu sayede tasarımda amaçladığı şey ile anlattığı hikaye arasındaki boşluk kapanıyor; kararları erken ve güvenle verebildiğini söylüyor.

Hız ve kontrol bir arada
En sevdiği araçları hem hız hem hassas kontrol sunanlar olarak tanımlıyor. Başta malzeme grafiği geliyor: ince ayar isteyen plastikleri, metalleri ve kaplamalı yüzeyleri burada çalışıyor. Bazen sırf keyif için yeni malzeme ürettiğini, bunun bir tür hobiye dönüştüğünü söylüyor.
Kaplamalı yüzeyler bu işin zorlu tarafıdır. Mat bir gövde üzerindeki saydam vernik, fırçalanmış metalin üzerindeki anodize katman ya da yumuşak dokunuşlu bir kaplama, tek katmanlı malzemeyle taklit edilemez. Malzeme grafiği bu katmanları ayrı ayrı kurup birleştirmeye izin verdiği için sonuç gerçeğe yaklaşıyor.

Öğrenme biçimi üzerine
Bedoyere'in kendi deneyiminden çıkardığı ders, öğrenmenin biçimiyle ilgili. Yıllarca pasif modda kaldığını anlatıyor: YouTube eğitimleri izlemek, başkalarının render'larını incelemek, ama öğrendiğini uygulamamak. Beklemeyi bırakıp yapmaya başladığında işlerin yerine oturduğunu söylüyor.
Tavsiyesi de bu yönde: meraklı kalmak ve sürekli tasarlamak, izin beklememek, fikirleri eskizlemek, yarışmalara katılmak, işi paylaşmak ve geri bildirimden öğrenmek. Bir CAD aracında ve bir render aracında ustalaşmayı, bunun yanında malzeme, üretim ve gerçek dünya kısıtlarıyla temas halinde kalmayı öneriyor.
Türkiye'deki bir tasarımcı için ne anlama geliyor?
Küçük ekiplerde en sık yapılan hata, render'ı takvimin sonuna koymak. Bedoyere'in eşiği pratik bir alternatif sunuyor: model gerçekçi değerlendirilecek olgunluğa geldiği anda ilk render'ı alın. O görselle yapacağınız iç toplantı, hem oran hem malzeme kararını aynı anda kapatır.
İkinci nokta kütüphane kurmakla ilgili. Kaplamalı yüzeyleri ve sık kullandığınız malzemeleri bir kez malzeme grafiğinde kurup sakladığınızda, sonraki projelerde aynı işi tekrarlamazsınız. Bu birikim, tek kişilik bir stüdyoda bile birkaç projede kendini gösterir.


