Danilo Makio Saito, São Paulo doğumlu çok disiplinli bir tasarımcı. Kariyerine Volkswagen'in tasarım stüdyosunda staj yaparak başlamış, bugün New York ofisinde XR odaklı tasarım ekibini yönetiyor. Boş vakitlerinde uzay gemisi, konsept araç ve bilim kurgu ortamları modelliyor. İki iş de aynı araç setinden geçiyor.
Otomotivden deneyim tasarımına
Saito, São Paulo Üniversitesi'nde tasarım okurken endüstriyel tasarımdan grafik ve dijital tasarıma, tipografiden mühendisliğe uzanan geniş bir alana temas etmiş. Kariyerine otomotivde başlamış; çocukluk hayali olan araba tasarımını Volkswagen stüdyosunda deneyimlemiş.
Sonrasında küresel bir tasarım danışmanlığına geçmiş ve insan odaklı tasarım sürecini farklı problemlere uygulamış. Bu dönemde WarnerMedia, Magic Leap, Niantic, LG, Samsung, Ford ve Panasonic gibi şirketler için çalışmış, erken aşama girişimlere ürünlerini pazara çıkarmakta destek olmuş. São Paulo ofisinde deneyim tasarımı bölümünü kurduktan sonra New York ofisinde XR odaklı tasarım ekibinin başına geçmiş.
İkinci dönüm noktası olarak 2018'de Magic Leap ile çalışmaya başlamasını gösteriyor. Lucasfilm, NASA, Blizzard, Weta, Apple ve Google gibi şirketlerden gelen bir ekiple çalışmak, karma gerçeklik alanındaki olanakları görmesini sağlamış. Fiziksel ve dijital ürün tasarımı deneyimini birleştirmenin yolunu burada bulmuş; konsept sanatını da fikirleri anlatmanın aracı olarak kullanmaya başlamış.

Dört modelleme aracı, tek render ortamı
Saito'nun ana modelleme yazılımı Blender. Gerekçesi yaratıcı süreçteki serbestlik: poligonlarla çalışmayı, herhangi bir formu hızla bloklayabilmeyi seviyor. Ücretsiz olmasının erişimi kolaylaştırdığını ve çevrimiçi eğitim içeriğinin bolluğunu da ekliyor.
İkinci aracı Gravity Sketch. Vakit buldukça VR gözlüğünü takıp modellemeyi orada yapıyor; VR'da eskiz ve modellemenin eğlenceli ve sezgisel olduğunu, yakın gelecekte daha çok tasarımcının bunu ana araç olarak kullanacağını düşünüyor.
Endüstriyel tasarım projelerinde ise Rhino veya Alias kullanıyor, çünkü bu işlerde hassasiyet ve yüzey kontrolü belirleyici.
Dört farklı kaynaktan gelen modelin buluştuğu yer KeyShot. Saito burayı iki noktada kullanıyor: sürecin ortasında yön kontrolü için, sonunda da final sunum render'ları için. Sahne kurmanın kolay olmasını, süreç içinde kullanımın önündeki engeli kaldıran şey olarak tanımlıyor. Final modele geldiğinde ise malzeme, doku, ortam ve kamerayla daha fazla vakit geçiriyor. Bir sahnedeki ya da XR deneyimindeki etkileşimleri ve hareketleri göstermek istediğinde animasyona geçiyor.

Neden hız?
Saito'ya KeyShot'u önemli kılan şeyi sorduklarında cevabı tek kelimeye iniyor: kısa sürede alınan sonuç. Modeli içe aktarıp farklı malzemelerle oynayabildiğini, doku ekleyip HDRi ortamıyla denemeler yaparak yüksek çözünürlüklü render'lara hızla ulaştığını anlatıyor. Müşteri projelerinde hızın çok önemli olduğunu, dolayısıyla iyi sonuca çabuk ulaştıran bir aracın neredeyse her tasarım sürecinin merkezinde durduğunu söylüyor.
Bunun arkasındaki gerçek şu: müşteri toplantısına üç farklı yön götürmek ile tek bir yön götürmek arasındaki fark, çoğu zaman render süresinden çıkar.

Türkiye'deki bir tasarımcı için ne anlama geliyor?
Saito'nun akışındaki asıl ders, araç bağımsızlığı. Blender, Gravity Sketch, Rhino ve Alias birbirinden çok farklı yazılımlar; ortak noktaları KeyShot'ta buluşabilmeleri. Ekipteki herkesin aynı modelleme yazılımını kullanmak zorunda olmadığı bir yapı, işe göre araç seçmeyi mümkün kılıyor.
İkinci ders kişisel projelerle ilgili. Saito müşteri işinde kısıtlar ve paydaşlar olduğunu, kişisel projelerde ise neyi geliştirmek istediğine kendisinin karar verdiğini söylüyor. Defterine biriktirdiği fikirleri vakit bulunca 3D'de kuruyor. Beceriyi ilerleten pratik çoğunlukla oradan geliyor.


