Gurmukh Bhasin bilgisayarını 2011'de toplamış, o günden beri yalnızca birkaç parçasını değiştirmiş. Aynı makinede 300 milyon poligonluk sahneleri KeyShot'ta render ediyor. Los Angeles'ta çalışan konsept tasarımcı, uzay gemisinden lastik tasarımına kadar her işi bu akışla bitiriyor.
Mimarlıktan konsept tasarıma
Bhasin'in eğitimi mimarlık: lisans, yüksek lisans ve sekiz yıl profesyonel deneyim. O yıllarda bile tasarımın erken aşaması ilgisini çekmiş, büyük projelerin konsept fazında çalışmış. 2010'da yön değiştirmeye karar vermiş. Tam zamanlı mimarlık işini sürdürürken akşamlarını ve hafta sonlarını portföyüne ayırmış; eğlence sektöründe kapıyı aralaması dört yıl sürmüş. Cloud Imperium Games'te Star Citizen için uzay gemileri tasarlamış, iki buçuk yıl sonra serbest çalışmaya geçmiş.
Bugünkü iş listesi geniş. Falken ve Dunlop için lastikler, savunma projeleri için drone ve sürücüsüz kamyonlar, Hyundai ve Genesis etkinlikleri için illüstrasyonlar, VR deneyimleri için uzay gemisi ve ay aracı. Gnomon'da ders veriyor ve VR donanım-yazılım şirketi Altered Mechanics'in kurucu ortağı.

Maya, MoI3D ve KeyShot arasında iş akışı
Bhasin eskiz yapmıyor. Tasarımı doğrudan 3D'de kuruyor, çünkü parçaların birbirine göre nasıl durduğunu ancak orada sınayabildiğini söylüyor. Akış şöyle ilerliyor:
- Maya'da basit geometriyle blok yerleşim. İnsan ölçeğinde figürlerle boyut kontrolü, duruş ve hareket denemesi burada yapılıyor.
- Proje küçük parçalara bölünüyor. Bir mech için bacaklar, ayaklar ve kokpit ayrı birer tasarım işi; her biri MoI3D'de tek tek detaylandırılıyor.
- Parçalar Maya'ya geri alınıp sahne birleştiriliyor. Geçici malzemeler atanıyor, kamera ve poz kuruluyor.
- Sahne, Maya-KeyShot eklentisiyle aktarılıyor. Malzeme, finisaj ve ışık kararları KeyShot'ta sürükle-bırak ile veriliyor.
- KeyShot'tan alınan render katmanları Photoshop'ta birleştiriliyor; çizik, kir ve yıpranma izleri burada ekleniyor.
Küçük bir ürün veya prop söz konusuysa Maya'daki blok aşaması atlanıp doğrudan MoI3D'de başlanıyor. Maya her durumda sahnenin toplandığı ve KeyShot'a gönderildiği yer.

Neden bu kadar ağır sahneler?
Bhasin sahnelerine bilinçli olarak yükleniyor. Yıllar içinde iş akışında değişen en büyük şeyin, programı zorlamak için sahneye olabildiğince fazla geometri koymak olduğunu söylüyor. KeyShot'un bu sahneleri kaldırdığını gördükçe modelde daha ileri gitmiş.
Bunun tasarıma etkisi doğrudan: render aşamasında takılmayacağını bilen bir tasarımcı, 3D'de daha karmaşık kararlar alabiliyor. Bhasin bunu araç seçimine bağlıyor. Kullandığınız araç ne üretebileceğinizi etkiler, bu yüzden sizi en az kısıtlayan aracı seçmek gerekir diyor.
Render'ın işi ne?
Bhasin'in müşterileri, ürün henüz fiziksel olarak yokken konsept render'larla ön ödeme, sipariş ve niyet mektubu alabiliyor. Fotogerçekçi bir görsel, sözlü anlatımdan çok daha fazlasını satıyor. Bhasin basit render'ların müşterilerine milyonlarca dolar kazandırdığını söylüyor.

Türkiye'deki bir tasarımcı için ne anlama geliyor?
Konsept aşamasında çalışan bir ekip için buradaki asıl ders, render'ı sunum sonrası bir adım olarak görmemek. Modeli 3D'de kurup malzeme ve ışığı erkenden denediğinizde, tasarım kararlarının bir kısmını ekranda verirsiniz. Ağır sahne korkusu da çoğu zaman gereksiz. Bhasin'in on yılı aşkın bilgisayarında bu ölçekte sahneleri render edebilmesi, poligon sayısının çoğu projede ilk sınır olmadığını gösteriyor. Müşteriye gidecek görselin kalitesi, çoğu projede kalıp yatırımından önce alınan kararı belirliyor.


